五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,通常双方分别使用黑白两色的棋子,轮流下在棋盘直线与横线的交叉点上,先在横线、直线或斜对角线上形成 5 子连线者获胜。因为棋子在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。
下面我们使用 pygame 来实现一个简约的人机对战版五子棋。考虑到整个程序包括 UI、五子棋规则、AI 智能三个部分,我们就简单使用三个 class 来实现各自具体的功能,大致就是下面这个样子。
class GomokuGame:
"""游戏主类,负责游戏流程控制和界面显示"""
pass
class Judge:
"""裁判类,负责管理棋盘状态和判断胜负"""
pass
class AI:
"""人工智能类,负责AI的下棋逻辑"""
pass
我们首先来完善 GomokuGame 类的代码,棋局的显示与更新、黑白棋落子都需要它来搞定。先准备五子棋盘,五子棋的标准棋盘大小是 15x15,即有 15 条横线和 15 条竖线,共有 225 个交叉点可供落子,所以使用 pygame.draw.line 画 15 条竖线、15 条横线即可。
这里特别提醒不要忘了棋盘上面还有五个星位点需要突出显示。考虑到 UI 的显示美观问题,我们横线和竖线与窗口边框还需要预留一定的边距,具体实现如下:
import pygame
import sys
WINDOW_SIZE = 736 # 窗口大小(像素)
BOARD_SIZE = 16 # 棋盘大小(16x16,包含边框)
GAP = WINDOW_SIZE // BOARD_SIZE # 网格间距(每个格子的大小)
# 棋盘上的五个星位点(传统五子棋的标准位置)
# 坐标从0开始,对应棋盘上的交叉点
POINTS = [(2, 2), (2, 12), (7, 7), (12, 2), (12, 12)]
# 颜色定义(使用RGB格式)
COLORS = {
"background": (240, 217, 181), # 背景色(米黄色)
"line": (0, 0, 0), # 棋盘线颜色(黑色)
"black_stone": (0, 0, 0), # 黑棋颜色
"white_stone": (255, 255, 255), # 白棋颜色
}
class GomokuGame:
"""游戏主类,负责游戏流程控制和界面显示"""
def __init__(self):
"""初始化游戏"""
pygame.init() # 初始化Pygame所有模块
# 创建游戏窗口,大小为WINDOW_SIZE × WINDOW_SIZE
self.window = pygame.display.set_mode((WINDOW_SIZE, WINDOW_SIZE))
pygame.display.set_caption("五子棋人机对战") # 设置窗口标题
self.draw_board() # 绘制初始棋盘
def main_loop(self):
"""游戏主循环,不断处理事件和更新画面"""
while True: # 无限循环,直到游戏退出
# 获取所有发生的事件(鼠标点击、窗口关闭等)
for event in pygame.event.get():
# 如果事件是关闭窗口(点击右上角的X)
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit() # 关闭Pygame
sys.exit() # 退出程序
# 更新整个游戏窗口的显示
pygame.display.update()
def draw_board(self):
"""绘制棋盘背景、网格线和星位点"""
# 填充背景颜色
self.window.fill(COLORS["background"])
# 绘制棋盘网格线
for i in range(BOARD_SIZE):
# 绘制水平线:从左到右
pygame.draw.line(self.window, COLORS["line"], # 表面, 颜色
(GAP, GAP * (i + 1)), # 起点坐标
(WINDOW_SIZE - GAP, GAP * (i + 1)), # 终点坐标
1) # 线宽(像素)
# 绘制垂直线:从上到下
pygame.draw.line(self.window, COLORS["line"], # 表面, 颜色
(GAP * (i + 1), GAP), # 起点坐标
(GAP * (i + 1), WINDOW_SIZE - GAP), # 终点坐标
1) # 线宽
# 绘制五个星位点(棋盘上的小黑点)
for point in POINTS:
# 计算星位点的像素坐标
# point[0]和point[1]是网格坐标,需要转换为像素坐标
# 注意:point坐标是0-based,但棋盘有边框,所以要+1
pixel_x = GAP * (point[0] + 1)
pixel_y = GAP * (point[1] + 1)
# 绘制小黑点:表面, 颜色, 圆心坐标, 半径
pygame.draw.circle(self.window, COLORS["line"],
(pixel_x, pixel_y), 5)
棋盘准备好后我们需要实现落棋子的逻辑,落单个棋子本身的逻辑很容易实现,使用 pygame.draw.circle 即可完成。需要注意的是窗口使用的坐标是像素,而我们落棋子的坐标是 15x15 的网格坐标,因此需要实现将鼠标点击的像素坐标转换为网格坐标后,才可进行落子。还需要特别注意的是前文给窗口留了内边距,因此网格的实际有效坐标是从 1 开始的,像素坐标转换为的网格坐标应在 [1, 15] 范围内。
STONE_SIZE = 15 # 棋子半径(像素)
class GomokuGame:
"""游戏主类,负责游戏流程控制和界面显示"""
def __init__(self):
"""初始化游戏"""
# 省略部分代码 ......
# 当前回合的棋子颜色,1=黑棋(玩家先手),2=白棋(AI)
self.cur_color = 1
def main_loop(self):
"""游戏主循环,不断处理事件和更新画面"""
while True: # 无限循环,直到游戏退出
# 获取所有发生的事件(鼠标点击、窗口关闭等)
for event in pygame.event.get():
# 省略部分代码 ......
# 如果事件是鼠标按钮按下(玩家点击落子)
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# 获取鼠标点击的像素坐标
x, y = event.pos
# 将像素坐标转换为棋盘网格坐标
grid_x, grid_y = self.compute_grid_position(x, y)
# 处理玩家落子,如果成功返回True
ret = self.make_move(grid_x, grid_y)
# 更新整个游戏窗口的显示
pygame.display.update()
def place_stone(self, grid_x, grid_y, color):
"""
在棋盘上绘制一个棋子
参数:
grid_x: 网格行坐标
grid_y: 网格列坐标
color: 棋子颜色,1=黑棋,2=白棋
"""
# 根据颜色选择棋子颜色
stone_color = COLORS["black_stone"] if color == 1 else COLORS["white_stone"]
# 绘制圆形棋子
pygame.draw.circle(self.window, stone_color, (grid_x * GAP, grid_y * GAP), STONE_SIZE)
def compute_grid_position(self, x, y):
"""
将鼠标点击的像素坐标转换为棋盘网格坐标
参数:
x: 像素X坐标
y: 像素Y坐标
返回:
(grid_x, grid_y): 网格坐标
"""
# 计算最近的网格坐标:像素坐标 ÷ 网格间距,四舍五入
grid_x = round(x / GAP)
grid_y = round(y / GAP)
# 确保坐标在有效范围内(1到BOARD_SIZE-1)
grid_x = max(1, min(BOARD_SIZE - 1, grid_x))
grid_y = max(1, min(BOARD_SIZE - 1, grid_y))
return grid_x, grid_y
def make_move(self, grid_x, grid_y):
"""
处理棋子落子,包括玩家和AI
参数:
grid_x: 网格行坐标
grid_y: 网格列坐标
返回:
True: 落子成功
False: 落子失败(位置无效或已有棋子)
"""
# 检查坐标是否在有效范围内(1到BOARD_SIZE-1)
if 0 < grid_x < BOARD_SIZE and 0 < grid_y < BOARD_SIZE:
# 检查这个位置是否为空
if self.judge.board[grid_x][grid_y] == 0:
# 在棋盘上绘制棋子
self.place_stone(grid_x, grid_y, self.cur_color)
# 切换当前回合:黑棋变白棋,白棋变黑棋
self.cur_color = 2 if self.cur_color == 1 else 1
return True # 落子成功
return False # 落子失败
接下来来完善 Judge 类的代码。Judge 类在此处主要充当一个裁判的角色,回想一下各种比赛中裁判主要干什么?裁判的作用就是记录比赛当前得分与判断输赢的,我们把五子棋当前的棋局称之为当前得分,即裁判需要记录每时每刻棋盘的样子。
直接使用一个二维数组来表示整个棋盘即可。0 表示未落子;1 表示已落黑子;2 表示已落白子。那么检查输赢的逻辑就可以抽象为判断二维数组中是否在四个方向(横向、纵向、斜向、反斜)中任意方向存在连续相同的 5 个元素;判断平局的逻辑即可抽象为检查二维数组中是否还存在 0。
class Judge:
"""裁判类,负责管理棋盘状态和判断胜负"""
def __init__(self):
"""初始化棋盘"""
# 创建棋盘二维数组,所有位置初始化为0(空)
# 棋盘大小:BOARD_SIZE × BOARD_SIZE(第1行和第一列没有使用)
# 0 = 空,1 = 黑棋(玩家),2 = 白棋(AI)
self.board = [[0 for _ in range(BOARD_SIZE)] for _ in range(BOARD_SIZE)]
def update_board(self, x, y, color):
"""
更新棋盘并检查游戏是否结束
参数:
x: 落子的行坐标
y: 落子的列坐标
color: 棋子颜色,1或2
返回:
True: 更新成功
False: 更新失败(传入位置有棋子)
"""
# 检查要落子的位置是否为空
if self.board[x][y] == 0:
# 在棋盘上放置棋子
self.board[x][y] = color
# 检查是否获胜(五子连珠)
if self.check_win(x, y):
winner = "玩家 (黑色)" if color == 1 else "AI (白色)"
print(f"{winner} 赢了")
# 检查是否平局(棋盘满了)
if self.is_full():
print("平局 !!!")
# 返回更新成功
return True
# 位置已有棋子,更新失败
return False
def check_win(self, x, y):
"""
检查是否五子连珠(获胜条件)
参数:
x: 最后落子的行坐标
y: 最后落子的列坐标
返回:
True: 有五子连珠,获胜
False: 没有五子连珠
"""
# 四个检查方向:(行增量, 列增量)
directions = [(1, 0), # 水平方向(右/左)
(0, 1), # 垂直方向(下/上)
(1, 1), # 右下/左上对角线
(1, -1)] # 左下/右上对角线
# 获取最后落子的颜色
cur_color = self.board[x][y]
# 检查每个方向
for dx, dy in directions:
stone_count = 1 # 从当前棋子开始计数,初始为1
# 向两个方向检查:正向和反向
for sign in (1, -1):
# 从当前位置向指定方向移动一步
cur_x, cur_y = x + dx * sign, y + dy * sign
# 沿着这个方向连续检查相同颜色的棋子
while (0 < cur_x < BOARD_SIZE and # 检查行坐标是否在边界内
0 < cur_y < BOARD_SIZE and # 检查列坐标是否在边界内
self.board[cur_x][cur_y] == cur_color): # 检查颜色是否相同
stone_count += 1 # 发现相同颜色棋子,计数加1
# 继续向同一方向移动,检查下一个位置
cur_x += dx * sign
cur_y += dy * sign
# 如果连续相同颜色的棋子数达到5个,获胜!
if stone_count >= 5:
return True
# 所有方向都检查完毕,没有找到五子连珠
return False
def is_full(self):
"""
检查棋盘是否已满(平局条件)
返回:
True: 棋盘已满,平局
False: 棋盘还有空位
"""
# 遍历棋盘的每一行
for row in self.board:
# 检查这一行是否还有空位(0表示空位)
if 0 in row:
return False # 发现空位,棋盘未满
# 所有位置都非空,棋盘已满
return True
对于 AI 类,需要考虑 AI 使用何种方式进行「思考」?网上有基于搜索的极小化极大算法(MiniMax算法)和 Alpha-beta 剪枝,也有使用 Q-learning 等强化学习算法优化决策的方法。此处我们尽量实现的简单一些,采用预存储所有的赢法来加快评估速度,暂不考虑引入深度搜索来预见多步之后的变化。
那么所有赢法如何进行存储呢?我们把所有能连成五子的情况都列举出来,考虑到棋盘上某一个交叉点可能同时属于好几种五子连珠(赢法)的问题,需要采用三维数组进行所有赢法的枚举。

四个方向的五子连珠的所有情况全部都存储下来,使用数组 win_patterns[x][y][k] 来表示,其中下标 x, y 用来表示网格坐标点,下标 k 用来表示属于第 k 种赢法。
class AI:
"""人工智能类,负责AI的下棋逻辑"""
def __init__(self):
"""初始化AI"""
# 三维数组:记录每个棋盘位置属于哪些获胜模式
# win_patterns[x][y][k] = True 表示位置(x,y)属于第k个获胜模式
self.win_patterns = [[[False for _ in range(TOTAL_WIN_PATTERNS)]
for _ in range(BOARD_SIZE)]
for _ in range(BOARD_SIZE)]
# 当前已记录的获胜模式数量
self.win_pattern_count = 0
# 初始化所有可能的获胜模式
self.init_win_patterns()
def add_win_pattern(self, start_i, start_j, di, dj):
"""
添加一个获胜模式
参数:
start_i: 起始行
start_j: 起始列
di: 行方向增量
dj: 列方向增量(与di配合定义方向)
"""
# 一个获胜模式包含连续的5个位置
for k in range(5):
# 标记这个获胜模式包含的所有位置
self.win_patterns[start_i + k * di][start_j + k * dj][self.win_pattern_count] = True
# 获胜模式计数器加1
self.win_pattern_count += 1
def init_win_patterns(self):
"""初始化所有可能的获胜模式(所有可能的五子连珠位置)"""
# 横向和纵向的所有赢法
for i in range(1, BOARD_SIZE):
for j in range(1, BOARD_SIZE - 4):
# 水平方向的获胜模式
self.add_win_pattern(i, j, 0, 1)
# 垂直方向的获胜模式
self.add_win_pattern(j, i, 1, 0)
# 对角线方向的所有赢法
for i in range(1, BOARD_SIZE - 4):
for j in range(1, BOARD_SIZE - 4):
# 右下对角线获胜模式
self.add_win_pattern(i, j, 1, 1)
# 左下对角线获胜模式
self.add_win_pattern(i, BOARD_SIZE - j, 1, -1)
所有的赢法列举并存储下来了怎么使用呢?到现在还没有明确使用方式。我们再回顾一下玩五子棋的场景,人类落下一颗棋子后,此时 AI 需要「计算」需要把棋子落到哪个位置可以获取到最大收益。如何计算最大收益?自然是需要一个评估函数计算出每个位置的收益值再进行比较,方可找到最大收益值的位置。
现在的问题就变成了如何设计评估函数?因为前文我们已经存储了所有赢法的信息,此处我们直接采用记录玩家在第 k 种赢法上已经落下了多少个棋子来进行评估,自然第 k 种赢法落下的棋子越多得分就越高。值得提醒的是,只要对手在第 k 种赢法上面随便落一子,那么本方在第 k 种赢法上就不再可能获胜。
当任何一方玩家落子时,我们即遍历所有赢法,并将该落子位置所对应的赢法在当次玩家获胜模式占有棋子数进行更新,通过对获胜模式不同棋子数赋予不同得分权重,即可抽象出数学模型(公式)实现计算最大收益位置的效果。
class AI:
"""人工智能类,负责AI的下棋逻辑"""
def __init__(self):
"""初始化AI"""
# 省略部分代码......
# 记录每个获胜模式中AI已占有的棋子数
self.ai_win_count = [0 for _ in range(TOTAL_WIN_PATTERNS)]
# 记录每个获胜模式中玩家已占有的棋子数
self.human_win_count = [0 for _ in range(TOTAL_WIN_PATTERNS)]
def update_win_counts(self, x, y, color):
"""
更新获胜模式计数(当棋子落下时调用)
参数:
x: 行坐标
y: 列坐标
color: 棋子颜色(1:玩家/黑棋,2:AI/白棋)
"""
# 遍历所有获胜模式
for k in range(TOTAL_WIN_PATTERNS):
# 检查这个位置是否属于第k个获胜模式
if self.win_patterns[x][y][k]:
if color == 2: # AI下棋(白棋)
# AI在这个获胜模式中增加一子
self.ai_win_count[k] += 1
# 玩家在这个模式中不可能获胜了(设置为异常值6,超过5)
self.human_win_count[k] = 6
else: # 玩家下棋(黑棋)
# 玩家在这个获胜模式中增加一子
self.human_win_count[k] += 1
# AI在这个模式中不可能获胜了
self.ai_win_count[k] = 6
至此就可以设计实现评估函数,以期达到自主对弈的效果了。我们为不同长度的的连珠设置不同的分值,并使相同连珠的情况下 AI 得分略高于人类玩家,使 AI 更具备进攻性。当人类落子后,即遍历棋盘所有空位,并计算空位对应的得分,将最高得分的位置返回进行落子即可。
class AI:
"""人工智能类,负责AI的下棋逻辑"""
def __init__(self):
# 省略部分代码......
# 玩家的得分权重:不同长度的连珠对应不同的分数
# 键:连珠长度,值:对应的分数
self.human_score_weights = {
1: 200, # 单独一子
2: 400, # 两子连珠
3: 2000, # 三子连珠
4: 10000, # 四子连珠(差一子获胜)
}
# AI的得分权重(略高于玩家,使AI更具攻击性)
self.ai_score_weights = {
1: 220, # 比玩家略高
2: 420,
3: 2100,
4: 20000, # 四子连珠得分远高于玩家
}
def evaluate_position(self, human_score, ai_score):
"""
评估位置的得分(综合进攻和防守)
参数:
human_score: 玩家在这个位置的得分
ai_score: AI在这个位置的得分
返回:
综合得分(AI进攻和防守玩家的加权和)
"""
OFFENSIVE_WEIGHT = 1.2 # 进攻权重:鼓励AI积极进攻
DEFENSIVE_WEIGHT = 1.0 # 防守权重:阻止玩家连成五子
# 综合得分 = AI进攻得分 * 进攻权重 + 防守玩家得分 * 防守权重
return ai_score * OFFENSIVE_WEIGHT + human_score * DEFENSIVE_WEIGHT
def ai_run(self, board):
"""
AI主逻辑:选择最佳落子位置
参数:
board: 当前棋盘状态
返回:
(best_i, best_j): 最佳落子位置的行列坐标
"""
# 初始化最佳位置和最佳得分
best_pos = (0, 0) # 最佳位置(默认左上角)
best_score = -1 # 最佳得分(初始为-1)
# 遍历棋盘上的所有位置
for i in range(1, BOARD_SIZE):
for j in range(1, BOARD_SIZE):
# 如果这个位置是空的
if board[i][j] == 0:
# 重置当前位置i,j得分
cur_human_score, cur_ai_score = 0, 0
# 遍历所有获胜模式,计算这个位置的得分
for k in range(TOTAL_WIN_PATTERNS):
# 如果这个位置属于第k个获胜模式
if self.win_patterns[i][j][k]:
# 累加玩家在这个模式下的得分
cur_human_score += self.human_score_weights.get(
self.human_win_count[k], 0)
# 累加AI在这个模式下的得分
cur_ai_score += self.ai_score_weights.get(
self.ai_win_count[k], 0)
# 计算综合得分
cur_score = self.evaluate_position(cur_human_score, cur_ai_score)
# 如果当前得分更好,更新最佳位置
if cur_score >= best_score:
best_score = cur_score
best_pos = (i, j)
# 返回最佳落子位置
return best_pos
考虑到赢棋时需要给用户以比较友好的提示,现在采用 print 的方式太过粗糙了,因此再实现一个弹窗类用于显示提示信息。由于 pygame 没有内置的弹窗工具,我们借助 python 自带的 tkinter 实现。
因为 tkinter 中的 messagebox 会阻塞主线程的运行,导致获胜时棋子不能及时显示出来,因此再引入线程来避免程序被阻塞的问题,当然引入了线程自然就会涉及到共享变量、互斥锁等问题,具体实现如下:
import time
import threading
from tkinter import Tk, messagebox
# 线程锁:用于多线程同步,防止多个线程同时访问共享资源
lock = threading.Lock()
# 弹窗状态:标记是否已经弹出获胜提示窗口
show_popup_window = False
# 获胜者:记录游戏获胜方(玩家或AI)
winner = None
class PopupWindow(Tk):
"""弹窗类,用于显示游戏结果提示"""
def __init__(self):
"""初始化弹窗窗口"""
# 调用父类Tk的初始化方法
super().__init__()
# 隐藏主窗口,我们只需要消息框
self.wm_withdraw()
def show_message(self, msg):
"""
显示消息框
参数:
msg: 要显示的消息内容
"""
# 使用tkinter的messagebox显示提示信息
# "提示!!!"是窗口标题,msg是具体内容
messagebox.showinfo("提示!!!", msg)
def show_winner_popup():
"""
显示获胜弹窗的线程函数
这个函数在一个单独的线程中运行,定期检查是否需要显示获胜提示。
使用多线程可以避免弹窗阻塞游戏主循环。
"""
# 声明使用全局变量
global show_popup_window, winner
# 无限循环,持续检查是否需要显示弹窗
while True:
# 使用线程锁,确保安全访问全局变量
with lock:
# 检查是否需要显示弹窗
if show_popup_window:
# 创建弹窗对象
popup = PopupWindow()
# 根据获胜者显示不同的消息
if winner: # winner不为None,表示有获胜者
popup.show_message(f"{winner} 获胜!")
else: # winner为None,表示平局
popup.show_message("平局!")
# 重置弹窗标志,避免重复显示
show_popup_window = False
# 退出循环(弹窗已经显示)
break
# 暂停0.5秒再检查,避免过度占用CPU
time.sleep(0.5)
最终实现人机对战五子棋完整代码如下,使用 Python 版本为:3.6.8。
"""
五子棋人机对战游戏
这是一个使用Python的Pygame库实现的五子棋游戏,包含简单的人工智能对手。
主要功能包括:图形化界面、玩家与AI对战、胜负判断、弹窗提示等。
"""
import pygame
import sys
import time
import threading
from tkinter import Tk, messagebox
# ==================== 游戏常量定义 ====================
# 这些常量定义了游戏的基本参数,修改它们可以调整游戏的外观和行为
# 窗口大小(像素)
WINDOW_SIZE = 736
# 棋盘大小(16x16,包含边框)
BOARD_SIZE = 16
# 棋子半径(像素)
STONE_SIZE = 15
# 总的获胜模式数量(所有可能的五子连珠方向)
# 公式解释:棋盘有4个方向(横、竖、两个斜向)
# 每个方向在棋盘上可以放置的位置数量
TOTAL_WIN_PATTERNS = 4 * (BOARD_SIZE - 4) * (BOARD_SIZE - 2)
# 网格间距(每个格子的大小)
GAP = WINDOW_SIZE // BOARD_SIZE
# 棋盘上的五个星位点(传统五子棋的标准位置)
# 坐标从0开始,对应棋盘上的交叉点
POINTS = [(2, 2), (2, 12), (7, 7), (12, 2), (12, 12)]
# 颜色定义(使用RGB格式)
COLORS = {
"background": (240, 217, 181), # 背景色(米黄色)
"line": (0, 0, 0), # 棋盘线颜色(黑色)
"black_stone": (0, 0, 0), # 黑棋颜色
"white_stone": (255, 255, 255), # 白棋颜色
}
# ==================== 全局变量 ====================
# 注意:实际项目中应尽量避免使用全局变量,这里为了简化而使用
# 线程锁:用于多线程同步,防止多个线程同时访问共享资源
lock = threading.Lock()
# 弹窗状态:标记是否已经弹出获胜提示窗口
show_popup_window = False
# 获胜者:记录游戏获胜方(玩家或AI)
winner = None
class GomokuGame:
"""游戏主类,负责游戏流程控制和界面显示"""
def __init__(self):
"""初始化游戏"""
pygame.init() # 初始化Pygame所有模块
# 创建游戏窗口,大小为WINDOW_SIZE × WINDOW_SIZE
self.window = pygame.display.set_mode((WINDOW_SIZE, WINDOW_SIZE))
pygame.display.set_caption("五子棋人机对战") # 设置窗口标题
self.ai = AI() # 创建AI对象
self.judge = Judge() # 创建裁判对象
# 当前回合的棋子颜色,1=黑棋(玩家先手),2=白棋(AI)
self.cur_color = 1
self.draw_board() # 绘制初始棋盘
def main_loop(self):
"""游戏主循环,不断处理事件和更新画面"""
while True: # 无限循环,直到游戏退出
# 获取所有发生的事件(鼠标点击、窗口关闭等)
for event in pygame.event.get():
# 如果事件是关闭窗口(点击右上角的X)
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit() # 关闭Pygame
sys.exit() # 退出程序
# 如果事件是鼠标按钮按下(玩家点击落子)
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# 获取鼠标点击的像素坐标
x, y = event.pos
# 将像素坐标转换为棋盘网格坐标
grid_x, grid_y = self.compute_grid_position(x, y)
# 处理玩家落子,如果成功返回True
ret = self.make_move(grid_x, grid_y)
# 如果玩家落子成功,AI进行落子
if ret:
# AI计算最佳落子位置
ai_x, ai_y = self.ai.ai_run(self.judge.board)
# 处理AI落子
self.make_move(ai_x, ai_y)
# 更新整个游戏窗口的显示
pygame.display.update()
def make_move(self, grid_x, grid_y):
"""
处理棋子落子,包括玩家和AI
参数:
grid_x: 网格行坐标
grid_y: 网格列坐标
返回:
True: 落子成功
False: 落子失败(位置无效或已有棋子)
"""
# 检查坐标是否在有效范围内(1 到 BOARD_SIZE-1)
if 0 < grid_x < BOARD_SIZE and 0 < grid_y < BOARD_SIZE:
# 检查这个位置是否为空
if self.judge.board[grid_x][grid_y] == 0:
# 在棋盘上绘制棋子
self.place_stone(grid_x, grid_y, self.cur_color)
# 更新棋盘状态,并检查是否获胜
self.judge.update_board(grid_x, grid_y, self.cur_color)
# 更新AI的获胜模式计数
self.ai.update_win_counts(grid_x, grid_y, self.cur_color)
# 切换当前回合:黑棋变白棋,白棋变黑棋
self.cur_color = 2 if self.cur_color == 1 else 1
return True # 落子成功
return False # 落子失败
def place_stone(self, grid_x, grid_y, color):
"""
在棋盘上绘制一个棋子
参数:
grid_x: 网格行坐标
grid_y: 网格列坐标
color: 棋子颜色,1=黑棋,2=白棋
"""
# 根据颜色选择棋子颜色
stone_color = COLORS["black_stone"] if color == 1 else COLORS["white_stone"]
# 绘制圆形棋子
pygame.draw.circle(self.window, stone_color, (grid_x * GAP, grid_y * GAP), STONE_SIZE)
def compute_grid_position(self, x, y):
"""
将鼠标点击的像素坐标转换为棋盘网格坐标
参数:
x: 像素X坐标
y: 像素Y坐标
返回:
(grid_x, grid_y): 网格坐标
"""
# 计算最近的网格坐标:像素坐标 ÷ 网格间距,四舍五入
grid_x = round(x / GAP)
grid_y = round(y / GAP)
# 确保坐标在有效范围内(1到BOARD_SIZE-1)
grid_x = max(1, min(BOARD_SIZE - 1, grid_x))
grid_y = max(1, min(BOARD_SIZE - 1, grid_y))
return grid_x, grid_y
def draw_board(self):
"""绘制棋盘背景、网格线和星位点"""
# 填充背景颜色
self.window.fill(COLORS["background"])
# 绘制棋盘网格线
for i in range(BOARD_SIZE):
# 绘制水平线:从左到右
pygame.draw.line(self.window, COLORS["line"], # 表面, 颜色
(GAP, GAP * (i + 1)), # 起点坐标
(WINDOW_SIZE - GAP, GAP * (i + 1)), # 终点坐标
1) # 线宽(像素)
# 绘制垂直线:从上到下
pygame.draw.line(self.window, COLORS["line"], # 表面, 颜色
(GAP * (i + 1), GAP), # 起点坐标
(GAP * (i + 1), WINDOW_SIZE - GAP), # 终点坐标
1) # 线宽
# 绘制五个星位点(棋盘上的小黑点)
for point in POINTS:
# 计算星位点的像素坐标
# point[0]和point[1]是网格坐标,需要转换为像素坐标
# 注意:point坐标是0-based,但棋盘有边框,所以要+1
pixel_x = GAP * (point[0] + 1)
pixel_y = GAP * (point[1] + 1)
# 绘制小黑点:表面, 颜色, 圆心坐标, 半径
pygame.draw.circle(self.window, COLORS["line"],
(pixel_x, pixel_y), 5)
class Judge:
"""裁判类,负责管理棋盘状态和判断胜负"""
def __init__(self):
"""初始化棋盘"""
# 创建棋盘二维数组,所有位置初始化为0(空)
# 棋盘大小:BOARD_SIZE × BOARD_SIZE(第1行和第一列没有使用)
# 0 = 空,1 = 黑棋(玩家),2 = 白棋(AI)
self.board = [[0 for _ in range(BOARD_SIZE)] for _ in range(BOARD_SIZE)]
def update_board(self, x, y, color):
"""
更新棋盘并检查游戏是否结束
参数:
x: 落子的行坐标
y: 落子的列坐标
color: 棋子颜色,1或2
返回:
True: 更新成功
False: 更新失败(传入位置有棋子)
"""
# 检查要落子的位置是否为空
if self.board[x][y] == 0:
# 在棋盘上放置棋子
self.board[x][y] = color
# 检查是否获胜(五子连珠)
if self.check_win(x, y):
# 使用全局变量记录获胜信息
global show_popup_window, winner
with lock: # 加锁,确保线程安全
show_popup_window = True # 设置弹窗标志
# 确定获胜者:1=玩家,2=AI
winner = "玩家 (黑色)" if color == 1 else "AI (白色)"
# 检查是否平局(棋盘满了)
if self.is_full():
show_popup_window = True
# 返回更新成功
return True
# 位置已有棋子,更新失败
return False
def check_win(self, x, y):
"""
检查是否五子连珠(获胜条件)
参数:
x: 最后落子的行坐标
y: 最后落子的列坐标
返回:
True: 有五子连珠,获胜
False: 没有五子连珠
"""
# 四个检查方向:(行增量, 列增量)
directions = [(1, 0), # 水平方向(右/左)
(0, 1), # 垂直方向(下/上)
(1, 1), # 右下/左上对角线
(1, -1)] # 左下/右上对角线
# 获取最后落子的颜色
cur_color = self.board[x][y]
# 检查每个方向
for dx, dy in directions:
stone_count = 1 # 从当前棋子开始计数,初始为1
# 向两个方向检查:正向和反向
for sign in (1, -1):
# 从当前位置向指定方向移动一步
cur_x, cur_y = x + dx * sign, y + dy * sign
# 沿着这个方向连续检查相同颜色的棋子
while (0 < cur_x < BOARD_SIZE and # 检查行坐标是否在边界内
0 < cur_y < BOARD_SIZE and # 检查列坐标是否在边界内
self.board[cur_x][cur_y] == cur_color): # 检查颜色是否相同
stone_count += 1 # 发现相同颜色棋子,计数加1
# 继续向同一方向移动,检查下一个位置
cur_x += dx * sign
cur_y += dy * sign
# 如果连续相同颜色的棋子数达到5个,获胜!
if stone_count >= 5:
return True
# 所有方向都检查完毕,没有找到五子连珠
return False
def is_full(self):
"""
检查棋盘是否已满(平局条件)
返回:
True: 棋盘已满,平局
False: 棋盘还有空位
"""
# 遍历棋盘的每一行
for row in self.board:
# 检查这一行是否还有空位(0表示空位)
if 0 in row:
return False # 发现空位,棋盘未满
# 所有位置都非空,棋盘已满
return True
class AI:
"""人工智能类,负责AI的下棋逻辑"""
def __init__(self):
"""初始化AI"""
# 三维数组:记录每个棋盘位置属于哪些获胜模式
# win_patterns[x][y][k] = True 表示位置(x,y)属于第k个获胜模式
self.win_patterns = [[[False for _ in range(TOTAL_WIN_PATTERNS)]
for _ in range(BOARD_SIZE)]
for _ in range(BOARD_SIZE)]
# 记录每个获胜模式中AI已占有的棋子数
self.ai_win_count = [0 for _ in range(TOTAL_WIN_PATTERNS)]
# 记录每个获胜模式中玩家已占有的棋子数
self.human_win_count = [0 for _ in range(TOTAL_WIN_PATTERNS)]
# 当前已记录的获胜模式数量
self.win_pattern_count = 0
# 玩家的得分权重:不同长度的连珠对应不同的分数
# 键:连珠长度,值:对应的分数
self.human_score_weights = {
1: 200, # 单独一子
2: 400, # 两子连珠
3: 2000, # 三子连珠
4: 10000, # 四子连珠(差一子获胜)
}
# AI的得分权重(略高于玩家,使AI更具攻击性)
self.ai_score_weights = {
1: 220, # 比玩家略高
2: 420,
3: 2100,
4: 20000, # 四子连珠得分远高于玩家
}
# 初始化所有可能的获胜模式
self.init_win_patterns()
def add_win_pattern(self, start_i, start_j, di, dj):
"""
添加一个获胜模式
参数:
start_i: 起始行
start_j: 起始列
di: 行方向增量
dj: 列方向增量(与di配合定义方向)
"""
# 一个获胜模式包含连续的5个位置
for k in range(5):
# 标记这个获胜模式包含的所有位置
self.win_patterns[start_i + k * di][start_j + k * dj][self.win_pattern_count] = True
# 获胜模式计数器加1
self.win_pattern_count += 1
def init_win_patterns(self):
"""初始化所有可能的获胜模式(所有可能的五子连珠位置)"""
# 横向和纵向的所有赢法
for i in range(1, BOARD_SIZE):
for j in range(1, BOARD_SIZE - 4):
# 水平方向的获胜模式
self.add_win_pattern(i, j, 0, 1)
# 垂直方向的获胜模式
self.add_win_pattern(j, i, 1, 0)
# 对角线方向的所有赢法
for i in range(1, BOARD_SIZE - 4):
for j in range(1, BOARD_SIZE - 4):
# 右下对角线获胜模式
self.add_win_pattern(i, j, 1, 1)
# 左下对角线获胜模式
self.add_win_pattern(i, BOARD_SIZE - j, 1, -1)
def update_win_counts(self, x, y, color):
"""
更新获胜模式计数(当棋子落下时调用)
参数:
x: 行坐标
y: 列坐标
color: 棋子颜色(1:玩家/黑棋,2:AI/白棋)
"""
# 遍历所有获胜模式
for k in range(TOTAL_WIN_PATTERNS):
# 检查这个位置是否属于第k个获胜模式
if self.win_patterns[x][y][k]:
if color == 2: # AI下棋(白棋)
# AI在这个获胜模式中增加一子
self.ai_win_count[k] += 1
# 玩家在这个模式中不可能获胜了(设置为异常值6,超过5)
self.human_win_count[k] = 6
else: # 玩家下棋(黑棋)
# 玩家在这个获胜模式中增加一子
self.human_win_count[k] += 1
# AI在这个模式中不可能获胜了
self.ai_win_count[k] = 6
def evaluate_position(self, human_score, ai_score):
"""
评估位置的得分(综合进攻和防守)
参数:
human_score: 玩家在这个位置的得分
ai_score: AI在这个位置的得分
返回:
综合得分(AI进攻和防守玩家的加权和)
"""
OFFENSIVE_WEIGHT = 1.2 # 进攻权重:鼓励AI积极进攻
DEFENSIVE_WEIGHT = 1.0 # 防守权重:阻止玩家连成五子
# 综合得分 = AI进攻得分 * 进攻权重 + 防守玩家得分 * 防守权重
return ai_score * OFFENSIVE_WEIGHT + human_score * DEFENSIVE_WEIGHT
def ai_run(self, board):
"""
AI主逻辑:选择最佳落子位置
参数:
board: 当前棋盘状态
返回:
(best_i, best_j): 最佳落子位置的行列坐标
"""
# 初始化最佳位置和最佳得分
best_pos = (0, 0) # 最佳位置(默认左上角)
best_score = -1 # 最佳得分(初始为-1)
# 遍历棋盘上的所有位置
for i in range(1, BOARD_SIZE):
for j in range(1, BOARD_SIZE):
# 如果这个位置是空的
if board[i][j] == 0:
# 重置当前得分
cur_human_score, cur_ai_score = 0, 0
# 遍历所有获胜模式,计算这个位置的得分
for k in range(TOTAL_WIN_PATTERNS):
# 如果这个位置属于第k个获胜模式
if self.win_patterns[i][j][k]:
# 累加玩家在这个模式下的得分
cur_human_score += self.human_score_weights.get(
self.human_win_count[k], 0)
# 累加AI在这个模式下的得分
cur_ai_score += self.ai_score_weights.get(
self.ai_win_count[k], 0)
# 计算综合得分
cur_score = self.evaluate_position(cur_human_score, cur_ai_score)
# 如果当前得分更好,更新最佳位置
if cur_score >= best_score:
best_score = cur_score
best_pos = (i, j)
# 返回最佳落子位置
return best_pos
class PopupWindow(Tk):
"""弹窗类,用于显示游戏结果提示"""
def __init__(self):
"""初始化弹窗窗口"""
# 调用父类Tk的初始化方法
super().__init__()
# 隐藏主窗口,我们只需要消息框
self.wm_withdraw()
def show_message(self, msg):
"""
显示消息框
参数:
msg: 要显示的消息内容
"""
# 使用tkinter的messagebox显示提示信息
# "提示!!!"是窗口标题,msg是具体内容
messagebox.showinfo("提示!!!", msg)
def show_winner_popup():
"""
显示获胜弹窗的线程函数
这个函数在一个单独的线程中运行,定期检查是否需要显示获胜提示。
使用多线程可以避免弹窗阻塞游戏主循环。
"""
# 声明使用全局变量
global show_popup_window, winner
# 无限循环,持续检查是否需要显示弹窗
while True:
# 使用线程锁,确保安全访问全局变量
with lock:
# 检查是否需要显示弹窗
if show_popup_window:
# 创建弹窗对象
popup = PopupWindow()
# 根据获胜者显示不同的消息
if winner: # winner不为None,表示有获胜者
popup.show_message(f"{winner} 获胜!")
else: # winner为None,表示平局
popup.show_message("平局!")
# 重置弹窗标志,避免重复显示
show_popup_window = False
# 退出循环(弹窗已经显示)
break
# 暂停0.5秒再检查,避免过度占用CPU
time.sleep(0.5)
def main():
"""程序主入口函数"""
# 创建游戏对象
game = GomokuGame()
# 创建并启动弹窗线程
# target: 线程要执行的函数
# daemon=True: 设置为守护线程,主程序退出时自动结束
popup_thread = threading.Thread(target=show_winner_popup, daemon=True)
popup_thread.start() # 启动线程
# 开始游戏主循环
game.main_loop()
# Python程序的入口点
# 当直接运行这个文件时,__name__等于"__main__"
# 当被导入为模块时,__name__等于模块名
if __name__ == "__main__":
main() # 调用主函数开始游戏